
Tomando las moscas de los exploradores para caminar
Monster Hunter Wilds es el juego más vendido en la historia de Capcom. Continúa señor sobre las listas de vapor, con picos que podrían causar Contra-strike 2 para mirar momentáneamente desde su Olimpo de sombreros creados por el usuario, y mientras las personas todavía están arrancando el estiércol de el rendimiento de la versión de PClos veredictos sobre la bestia en su conjunto son brillantes.
Sugerir que ahora es el momento de volver a la fórmula es probablemente puro contrarianismo, pero Wilds hace que mi cerebro sea picazón. Construyendo (y con suerte no solo recapitulando) Brendy es excelentemente ambivalente Monster Hunter Wilds ReviewCreo que la serie se está equilibrando en los bordes de las contradicciones que se extienden a lo largo de su diseño, desde el combate a través de la interfaz de usuario hasta el mundo y los temas narrativos. Creo que ha estado haciendo eso durante años, de hecho, pero Wilds, para mí, es donde la confusión de Monster Hunter sobre sí misma ha llegado a un punto crítico.

La contradicción de nivel superior que informa a todos los demás es lo habitual, muchorevisado Problema que Monster Hunter no puede decidir si cazar a los monstruos o amarlos. La serie ha diseñado durante mucho tiempo la caza como el acto de manejar una reserva de vida silvestre, con los gremios de cazadores que intervienen para detener a los depredadores renegados que perturban el equilibrio frágil de su mundo. No hay forma de reconciliar esa ética de «cuidador» con el bucle central del juego de cosechar indefinidos los menstruos para arma elaboración. Quizás Capcom podría inspirarse más en los cultos de caza más antiguos y inclinarse más a la idea de los monstruos como bestias sagradas, ambas comidas y Adorado, pero no estoy seguro de que eso cuesta la mecánica esencialmente ‘moderna’ del juego, que son una combinación de sobreexplotación febril a través de misiones infinitamente reproducibles, una ceremonia burocrática pesada de portapapeles y trabajos de conciertos joviales al mando de un gerente de Rhinalong.
El cazador de monstruos más cercano hoy llega a lo sagrado, creo, es celebrar la introducción de una «ecología realista», con carnívoros y herbívoros y todo tipo de «endémico La vida «se mezcla e interactúa. Dejando a un lado si esta ecología está a la altura del término, enfatizando la vivacidad de la senera solo hace que el acto de matar a los monstruos se sienta más asesino. El juego es por excelencia el juego triple-una mentalidad de mayor fidelidad y naturalismo de la iteración a la iteración en contra de las formas fascinantes, porque más crees que aparecen las criaturas, más que son más abiertas a ellos.
Esta dificultad es capturada por el nuevo sistema de heridas en Wilds: en los días de PS2, Capcom podría haber representado esto como un conjunto de puntos débiles brillantes, pero la tecnología de Monster Hunter ahora es lo suficientemente inteligente como para que eso sea una carne creíble, y golpear a un gran espeluznante en una herida hemorragia solo se siente viciosa. Estoy agradecido por los números de daño pop-out, que me recuerdan que todo es solo para el espectáculo.
La presentación de la herida también habla de la segunda contradicción que encuentro en el cazador de monstruos modernos: la serie no puede determinar si para que lea el mundo o la interfaz. Los dos están fuertemente enredados de una manera que a veces se siente simbiótica, y a veces como dos wyverns atrapados en una guerra césped, lo que te obligan a tocar las opciones de personalización para calmar sus diferencias. La interfaz está ganando la batalla, sobre todo porque ahora infesta la geografía nocionalmente «cruda» y elimina cualquier necesidad de navegar.

Los principales culpables están las moscas Scouts, introducidas por Monster Hunter: Mundoque se estremece y que replicaron cualquier objeto interactivo, mientras lo lleva inequívocamente a su punto de referencia. Odio absolutamente las moscas explorador. Para mi asombro, todavía no hay forma de apagarlos por completo sin modificaciones, y el resultado es reducir los entornos exuberantes y curiosos a un gumbo de uso múltiple de código de matriz y indicaciones de botones. Las moscas exploradoras están abetadas en esto por su muñeca, lo que le permite recoger las cosas sin siquiera acercarse lo suficiente como para ver el objeto debajo del indicador, y por el soporte Seikret que desbloquea temprano en las salvajes, que se autopilotan a lo largo del rastro de Scoutflies a su punto de referencia. Demasiado para el bit de «caza».
El Seikret habla de otro problema holístico en Wilds, que es que, en algún nivel, quiere hacer un descanso limpio del juego de caza de monstruos más acelerado de antaño, clunk que es anterior a la acuñación de «sensación de juego«, de hecho, pero no puedo averiguar cómo hacerlo sin provocar una estampida de fanáticos. Creo que mucho sobre la piedra angular. La rueda.
Para mí, este tipo de indecisión satura el diseño de la naturaleza. Los cazadores de monstruos más antiguos te obligaron a luchar sin bloquear los bloqueos con una cámara manual, que fue particularmente agravante en la PSP que induce el cangrejo. Esta manzadiedad era una barrera para una aceptación más amplia, pero creo que resonó con el espectáculo cómico de un humano superado cargado con un aparato improbable de desanimado de dragones. Más tarde, los cazadores de monstruos parecen querer derramar el clank por completo, pero no pueden decidir cómo. Hay una cámara encerrada en la naturaleza, pero es engorroso para los estándares de otros juegos de acción, girando la vista como un carrito de compras, y el resultado es una experiencia que no es tan pesada ni tan elegante como podría ser.
Se pueden decir cosas similares de la gestión de elementos en combate, que Brendy caracteriza maravillosamente en su revisión de Monster Hunter Wilds como «como hurgar en el bolso desordenado de su madre por la moneda de una sola libra que necesita para la cabina de peaje que se acerca rápidamente». Eso es más cierto para los cazadores de monstruos más antiguos, pero los juegos posteriores han suavizado las cosas con fragmentos de automatización. Pociones de Wilds Auto-Pre-Brews para usted cuando reúne los ingredientes correctos, por lo que siempre hay uno listo en la rueda de habilidades, y nuevamente, me pregunto si el mejor enfoque aquí es simplemente arrancar el venda y hacerlo sin pociones por completo. Wilds está lleno de características como esta, que se sienten como una muda incompleta de mecánica básica de los días de PS2.

Nuevamente, me pregunto si estoy siendo contrario. O simplemente ignorante: he jugado mucha libertad, Monster Hunter 4 y World, pero no pude darte el capítulo y el verso en cada cazador de monstruos. Sospecho que para muchos, durante millones, por las ventas, los problemas de control e interfaz no se sienten evidencia de visiones incompatibles. Particularmente si eres nuevo en la serie, Wilds puede simplemente sentirse como un juego de acción de patas pesadas con mucha gestión de artículos de pelea media.
También diré que, en cierto sentido, considero que las contradicciones de Monster Hunter son ventajosas. Volviendo a mi punto de apertura sobre la narrativa de «cuidador» perennemente falso, y con la nota obligatoria de que soy vegano, creo que Monster Hunter es una demostración útil de actitudes contradictorias hacia los animales no humanos. Su insistencia en que cazar a los monstruos puede ser cuadrados rentables y conservantes con la arbitraería de las sociedades de envoltura donde la conservación no puede evitar duplicarse como explotación, y los océanos de sangre se derraman sin ver empujar miles de millones de otros animales en molinos y baños eléctricos. Quizás en ese sentido, Monster Hunter debería permanecer autodiviado. Es un sitio para explorar nuestra propia hipocresía. Aún así, realmente podría prescindir de las moscas explorador.
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