Si pensamos en la serie The Legend of Zelda y en la consola Nintendo 64, a la mayoría se nos vendrán a la cabeza dos juegos: Ocarina of Time y Majora’s Mask. A fin de cuentas, fueron los dos únicos juegos de la serie lanzados en la consola. Ambos juegos son considerados como algunos de los mejores títulos jamás lanzados por Nintendo. Y no es para menos, pues fueron títulos muy exitosos tanto con crítica como con público. Mientras que el primero consiguió dar con una evolución eficaz de las mecánicas de la serie, el segundo alteró su fórmula por completo.
Pero estos juegos no siempre estuvieron pensados para ser lanzados así. Antes de la llegada de Ocarina of Time se trabajó largo y tendido en un prototipo que, a posteriori, sería conocido como Zelda 64. Aunque adelantaba algunas ideas que sí que se verían en el juego final, el prototipo presentaba cambios muy interesantes. Por eso, no es raro preguntarse: ¿Cómo era el prototipo, y por qué no se lanzó? Para responder a esta pregunta, y conocer más sobre los orígenes de uno de los mejores juegos de la historia, hemos realizado este artículo. Quizá no conozcamos todo lo que hubo detrás de este proyecto, pero sin duda podremos arrojar algo de luz sobre esta historia perdida. Sin más dilación… ¡Comencemos!
Tras Link’s Awakening, llegó el 3D
Viajemos, una vez más, al pasado, y más concretamente al año 1993, cuando llegó a las tiendas de todo el mundo Link’s Awakening. Este simpático título se alzó rápidamente como uno de los juegos más grandes y completos de Game Boy. Sin embargo, los jugadores echaban en falta nuevos títulos “canónicos” de la saga, a la altura de A Link to the Past… Y en Nintendo sabían esto. En 1994, el desarrollo Ultra 64DD, que más adelante sería conocida como Nintendo 64, dio pie a la gestación de un nuevo Zelda. Este bebería de algunos de los conceptos del por aquel entonces en desarrollo Mario 64, sobre todo en lo referente a la creación de escenarios 3D.
Por supuesto, este se trataría de un desarrollo más que extenso. El listón que había dejado la entrega de Super Nintendo era alto, y el futuro Ocarina of Time tenía que estar a la altura de las expectativas. Además, Zelda era la joya de la corona del catálogo de Nintendo, y esta se encargaría de demostrarlo constantemente. Así, tras varios meses de trabajo en la Spaceworld de 1995 se mostró al público una demo técnica de Nintendo 64 y Zelda. En esta se presentaba un diseño de Link muy fiel al de Zelda II, y este luchaba contra una armadura de hierro. Para este entonces, se tenía pensado que el juego fuera una secuela directa de los dos primeros títulos de la serie.
Un Link algo distinto
Pero, por supuesto, esta idea se acabaría desechando más pronto que tarde. Aunque Nintendo no solía tener muy en cuenta las cuestiones cronológicas, pronto comprendieron que no debían hacer de este una secuela. Ocarina of Time daría mucho más juego como un título original, y permitiría alterar muchos conceptos clásicos de la franquicia. Así, para 1996 el juego volvió a mostrarse, esta vez con un aspecto mucho más fiel al del título final. Link contaba con el diseño que todos conocemos, y la interfaz se presentaría formalmente, aunque algo más simplificada. Eso sí, había dos cambios importantes con respecto al juego final: Navi no aparecía, y Link sólo sería jugable en forma adulta.
Además, hubo una idea que fue rápidamente desechada: el juego sería completamente jugable en primera persona. Aunque a día de hoy parezca una locura, en su momento no era algo descabellado. A fin de cuentas, muchos juegos de rol japoneses apostaban por un punto de vista en primera persona. El sistema de combate sería algo similar al de un The Elder Scrolls, aunque mucho más simplificado y centrado en la acción. Aunque se presentaron escenarios como la Montaña de la Muerte, esta fue rápidamente eliminada. Pocos cambios más se realizaron en referencia a lo mostrado, y pronto el juego acabaría siendo el que todos conocemos.
Con todos estos cambios en mente, podemos sacar varias cosas en claro. Por un lado, en un principio el título parecía apuntar a los orígenes de la franquicia. Esto se vio reflejado en el regreso de ciertos diseños y escenarios. También se barajaron ciertas ideas sobre como afrontar la tecnología 3D, lo que se evidencia en la implementación de la primera persona. Quién sabe, quizá si alguno de los prototipos hubiera seguido adelante habríamos tenido una franquicia completamente distinta. Decidnos, ¿Os habría gustado ver una evolución distinta en la serie? ¡Os estaremos leyendo!
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