Hablamos con Morhaime, Paul Della Bitta y la directora ejecutiva de FuzzyBot, Tatyana Dyshlova, sobre el primer lanzamiento de la editorial.
En 2020, el cofundador de Blizzard, Mike Morhaime, cocreó Dreamhaven, un nuevo desarrollador y editor con dos estudios internos y un programa de asociación diseñado para ayudar a otros independientes.
Pocas empresas pueden sobrevivir cuatro años sin anunciar o lanzar un producto, pero la financiación aportada por Morhaime y su esposa Amy (también cofundadora), así como por socios inversores externos, le ha dado a Dreamhaven la posibilidad de dotar de personal a su equipo editorial.
También ha podido contratar personal para sus estudios Moonshot y Secret Door, ambos dirigidos por antiguos desarrolladores de Blizzard. Ahora hay 100 personas en todo Dreamhaven, incluidas unas 30 en Secret Door y algo más de 50 en Moonshot.
Ayer, Dreamhaven anunció el primer título que publicará: Lynked: Banner of the Spark, de FuzzyBot Games, un estudio que ha sido parte del programa de asociación de la compañía. El juego entrará en acceso anticipado en Steam el 22 de octubre.
Mientras tanto, Secret Door está en camino de anunciar su primer título el próximo mes, con Moonshot no muy lejos.
«Nos habría encantado lanzar nuestros juegos antes, si hubieran estado listos», se ríe Morhaime. «El proceso de desarrollo es el que es y este es el tiempo que ha llevado».
«Nadie tuvo que empezar Dreamhaven. Todos eligieron hacerlo porque les permitía centrarse en las cosas que les entusiasmaban».
Mike Morhaime, Dreamhaven
El programa de asociación de Dreamhaven implica realizar pequeñas inversiones en cada estudio, pero también ofrecer la considerable experiencia del equipo en calidad de asesoramiento.
«Tenemos mucha experiencia, no solo en nuestras capacidades de publicación, sino también en la creación de diseños muy buenos que podrían trabajar con algunos de los desarrolladores de nuestros estudios asociados y ayudarlos a pensar en los problemas», explica Della Bitta. «Es muy bueno tener una persona independiente de tu disciplina con la que hablar. Nuestros ingenieros siempre hablan entre ellos sobre los desafíos a los que se enfrentan.
«Y a través de nuestro programa de asociación, construimos esta comunidad realmente genial de desarrolladores independientes que pueden compartir conocimientos, hablar sobre diferentes cosas y ayudarse entre sí, porque todos estamos en distintas etapas de independizarnos y hacer algo nuevo».
El objetivo principal de Dreamhaven es crear y apoyar un ecosistema saludable de desarrolladores independientes, ya sea a través de inversiones en asociaciones o acuerdos de publicación. Morhaime enfatiza que los estudios que se inscriben en el programa de asociación de Dreamhaven no están obligados a utilizar sus servicios de publicación.
«De hecho, queremos ayudarles a encontrar el mejor socio editorial posible», afirma. «No tenemos por qué ser nosotros, porque puede que no seamos el socio adecuado en muchos casos».
Continúa: «Estamos intentando crear relaciones beneficiosas para todos nuestros socios. La forma en que está estructurado el acuerdo de publicación nos permite ganar junto con FuzzyBot. No se dará una situación en la que Dreamhaven gane y FuzzyBot pierda».
Paul Della Bitta, que dirige los esfuerzos editoriales de Dreamhaven, añade: «Creemos que gran parte de la innovación que vemos (ya sea nueva propiedad intelectual, nueva jugabilidad o nuevos géneros) se está creando con desarrolladores independientes. Y creemos que es muy importante para nuestra industria y para los jugadores tener estas nuevas experiencias».
Dreamhaven señala a Lynked: Banner of the Spark como un excelente ejemplo de esto. El juego se centra en la acción cooperativa, pero también incluye elementos de construcción de ciudades entre partidas, una combinación que el desarrollador FuzzyBot espera que ayude a que el título se destaque.
FuzzyBot fue formado durante la pandemia por un grupo de ex desarrolladores de Electronic Arts, que pronto formó un equipo que incluía a ex desarrolladores de Assassin’s Creed y Destiny. En su afán por crear algo diferente a los éxitos de taquilla AAA a los que estaban acostumbrados, el equipo se propuso crear algo que llenara un vacío en el mercado.
“Todo el proceso nos dio confianza de que [Dreamhaven] Serían buenos socios en lo bueno, lo malo y lo feo del lanzamiento de un juego en estos días»
Tatiana Dyshlova, Juegos FuzzyBot
La directora ejecutiva Tatyana Dyshlova nos cuenta que el desarrollador notó que la mayoría de los juegos cooperativos se centran en gran medida en la acción, pero no hay muchos títulos que atraigan a los jugadores menos incondicionales.
«No teníamos muchos juegos a los que pudiéramos jugar con nuestros amigos y familiares que no fueran juegos de disparos muy intensos o en los que se necesitara mucha destreza con el mando», explica. «O eran juegos muy acogedores pero no muy divertidos si te gusta la acción».
«Así que queríamos crear un juego que [is] «Como, ‘¿Qué pasaría si Animal Crossing tuviera mucha más acción?’ Un lugar positivo para pasar el rato, para tener diferentes tipos de experiencias para diferentes jugadores, y que facilitaría jugar juntos».
Un Animal Crossing repleto de acción suena ciertamente como algo nuevo que debería destacar, pero en un mercado cada vez más competitivo y desafiante incluso para los desarrolladores más veteranos, FuzzyBot aún tiene un duro camino por delante. Dyshlova lo reconoce y agrega que tratar de innovar en un género es particularmente difícil.
«Ser el primero en probar algo siempre es un desafío porque los jugadores no tienen una gran referencia», dice. «Es mucho más fácil decir ‘es este cumple este. Y ese es un problema que estamos constantemente abordando con Dreamhaven. Tenemos una muy buena relación y hablamos de esto a diario, lo que realmente ayuda.
«El mercado es lo que es. Nuestro enfoque al respecto es innovar y aportar algo nuevo y esperar que destaque, aunque con el desafío continuo [of] «Explicando realmente qué es lo nuevo».
Con tantos editores independientes, nos da curiosidad saber por qué FuzzyBot eligió a Dreamhaven. Si bien su equipo tiene mucha experiencia, la empresa en sí aún no ha demostrado su valía. Dyshlova dice que la confianza que se ganó FuzzyBot durante su participación en el programa de asociación fue un factor clave.
«A la hora de elegir un socio que te lleve a tu [game] «Cuando se trata de comercializar, siempre encuentro que las personas son mucho más importantes que una marca en particular», dice. «Lo que Dreamhaven nos proporcionó fue un futuro viable para el estudio y cómo se presentaron los términos más allá de este juego.
«Gran parte de la innovación que vemos (nuevas IP, jugabilidad o nuevos géneros) se crea con desarrolladores independientes. Eso es muy importante para nuestra industria y para los jugadores».
Paul Della Bitta, Dreamhaven
«Los ecosistemas de desarrolladores independientes han pasado por altibajos, e incluso las personas que publican juegos exitosos a veces no lo logran simplemente por sus obligaciones contractuales. Por lo tanto, es como un eco del propósito que Dreamhaven nos presentó, que es apoyar un ecosistema saludable de desarrolladores de juegos fuera de algunos de los grandes conglomerados que pueden llevar juegos innovadores y geniales al mercado, que pueden formar la próxima generación de desarrolladores de juegos. Eso quedó claro tanto en el papel como en la conversación.
«Y obviamente su pedigrí es realmente impresionante. La retroalimentación que nos dieron desde el principio fue muy equilibrada, con muchas críticas constructivas muy buenas. No fue antagónica; a veces a la gente le gusta ponerte en una situación delicada para ver cómo reaccionas. Así que todo el proceso y nuestra relación con ellos nos dieron la confianza de que serían buenos socios en lo bueno, lo malo y lo feo del lanzamiento de un juego en estos días».
Por parte de Dreamhaven, Della Bitta dice que fue una decisión fácil fichar a Lynked, habiendo visto gran parte del juego a lo largo de su desarrollo durante el programa de asociación.
«Vimos la velocidad a la que trabajaba el equipo y fue realmente impresionante», afirma. «Así que fue una adaptación natural para nosotros porque conocíamos al equipo y nos llevábamos muy bien. Realmente nos encantó lo que estaban haciendo, pensamos que lo que estaban haciendo encajaba muy bien con las capacidades de publicación que estábamos desarrollando».
Continúa: «Creemos que con nuestra oferta actual, que incluye Lynked, los jugadores verán que ofrecemos juegos realmente divertidos que pueden jugar con sus amigos y que son únicos, y que brindan algunos elementos nuevos de juego, como lo describió Tatyana. No queremos perseguir [fads]»No queremos simplemente ofrecer una versión renovada de algo que ya existe».
Morhaime concluye: «Nadie tuvo que empezar Dreamhaven, todos tenían otras opciones. Todos podrían haber hecho muchas cosas diferentes. Todos eligieron hacerlo porque les permitió centrarse en las cosas que les entusiasmaban en colaboración con otras personas con mucho talento y experiencia».
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